Програмне забезпечення протягом останніх п’яти років стало оновлюватися частіше, зокрема у галузі комп’ютерної 3D-графіки. Так, Cinema 4D, один із найпопулярніших пакетів програмного забезпечення, мав 9 версій у 2019-му, 5 — у 2008-му і по одній у перші чотири роки свого існування — з 1990 до 1994 року. А програмне забезпечення для створення ефектів доповненої реальності Spark AR1Зараз цей софт найчастіше використовують для створення фільтрів у Instagram та Facebook. … Continue reading тільки у 2020-му мало 18 версій.
Таке прискорення зумовлене розвитком відеокарт. Раніше для прорахунку графіки в основному використовували центральні процесори, а тепер дедалі частіше — графічні процесори, що входять у склад відеокарт. У центральному процесорі може бути до 24 ядер, а графічні процесори складаються з менших ядер, але у більшій кількості. Так, відеокарти можуть мати в до 100 разів більшу обчислювальну потужність та швидкість, аби виконувати кілька паралельних завдань.
У цього технічного прогресу є і зворотна сторона: працівники, які займаються моделюванням об’єктів і просторів, тепер витрачають значно більше часу на навчання, і не кожен роботодавець готовий оплачувати цей час. Роботодавці кажуть: технологізований саморозвиток — це вимога часу, і покладається вона на найманого працівника.
Але у цього технічного прогресу є і зворотна сторона: працівники, які займаються моделюванням об’єктів і просторів, тепер витрачають значно більше часу на навчання, і не кожен роботодавець готовий оплачувати цей час. Роботодавці кажуть: технологізований саморозвиток — це вимога часу, і покладається вона на найманого працівника.
Запрограмована мінливість
Ідея того, що тепер людство взаємодіє із софтом, і саме він визначає наші дії, є центральною ідеєю soft studies — напрямку дослідницької практики, що вивчає програмне забезпечення. Метью Фуллер, Ной Уордріп-Фруїн та низка інших дослідників цього напрямку виходять з ідеї про те, що користувач комп’ютера не взаємодіє з «залізом»2«Залізо», або «хард» (від «hardware»), використовується на позначення фізичних … Continue reading прилада напряму або з кодом як таким. Для цього користувачу потрібні інтерфейси — різноманітні програми, за допомогою яких він чи вона зможе працювати на цьому комп’ютері. І з часом саме ці програми — тобто софт, а не хард — стають дедалі впливовішими. «Медіа стають софтом», — маніфестує Лев Манович, ще один із дослідників цього напрямку, у своїй збірці «Теорії софткультури».
В есе «Алгоритми нашого життя», що увійшло до цієї збірки, Лев Манович пише: «[М]и маємо визнати фундаментальну мінливість реальної “дії софту”»3Лев Манович, «Алгоритми нашого життя», збірка «Теорії софткультури».. У тексті дослідник наголошує, що завдяки практикам, введеним Google, світ тепер працює із веб-застосунками, які назавжди залишаються в бета-версії, залишаючи за собою право постійних змін. Так, наприклад, користувачі Google Earth майже ніколи не звертаються до однієї й тієї самої Землі: мапи постійно оновлюються. Вітаючи читачів у світі, який завжди у русі, у 2013 році Лев Манович пише переважно про веб-сайти, відеоігри та мобільні застосунки. У 2020-му ця швидкість оновлень досягла програм, які встановлені безпосередньо на наших персональних комп’ютерах. Необхідність постійного навчання є однією з визначальних рис інформаційного суспільства, на відміну від індустріального: тепер швидкість оновлень програмного забезпечення змушує працівників знаходити власні шляхи налагодження робочого темпу фактично у кожному новому проєкті.
Олександр Ганц працює із 3D понад п’ять років — використовує його для художніх проєктів, які не розглядає як джерело заробітку, та як фрілансер, аби заробляти. Називає себе генералістом — універсальним спеціалістом, який не спеціалізується на одному напрямку 3D, а вивчає одразу декілька. Каже, що бути фрілансером у цій галузі та не знати кількох програм майже неможливо, адже частіше за все фрілансер не має ресурсу у вигляді інших спеціалістів, тож мусить знати, як усе зробити самостійно.
«Нерідко відбувається так, що коли ти працюєш у студії, то у тебе залишається мало часу на власне життя. Від тебе можуть вимагати присутності в офісі майже всі 24 години на добу. На студії, де я працював, деякі співробітники працювали цілий день, залишалися там спати, щоб наступного дня одразу продовжити роботу. Я намагаюся сам контролювати свій час — утім, через те, що я генераліст, я витрачаю дуже багато часу на навчання, бо працюю з кількома великими програмами, які стрімко розвиваються», — пояснює Олександр.
Олександр працює у Cinema 4D, програмі для створення та анімації 3D графіки, а також з кількома програмами для створення моделей і текстур для них та софтом для постобробки відео (корекція кольору та інше). Каже, що намагається стежити за оновленнями всього софту, з яким працює, але все одно не встигає за всім.
«Іноді під час виконання замовлення наштовхуєшся на якусь проблему в оновленні, яку розробники ще не встигли виправити, і вся робота зупиняється на невизначений час. Іноді, щоб коректно налаштувати прорахунок 3D сцени, який триватиме 15 хвилин, можна витратити цілий день. Не кожному замовнику це можна пояснити», — каже Олександр.
Ігор Дурнєв вивчає 3D протягом трьох останніх років. Найбільше працює із Blender. Це професійне безкоштовне програмне забезпечення для створення тривимірної комп’ютерної графіки, подібне до Cinema 4D, у якому Ігор також працює. Ще Ігор використовує Substance Painter, програмне забезпечення для створення текстур для 3D-моделей, і почав вивчати Reality Capture — софт для створення 3D-моделей з фотографій і лазерних сканів оточення. Ігор — фрілансер. За його словами, майже кожен проєкт вимагає вивчення додаткових матеріалів.
«Коли йде обговорення проєкту, я завжди закладаю, що у мене піде більше часу, ніж зазвичай. Я не кажу про це замовнику. Тобто, коли у мене з’являється робота, я розраховую, що це займе 30 годин, і додаю 10 годин на ті випадки, якщо я зроблю помилку або доведеться щось іще дивитися, читати», — розповідає він.
Ігор каже, що не оновлює Blender кожні два тижні, а робить це приблизно раз на два місяці. А про нові можливості та інструменти дізнається зі спеціальних розсилок та статей: курування великого потоку інформації щодо оновлень софту тепер є окремою нішею журналістики.
Зображення Ігоря Дурнєва
Апаратна людина
У короткому екскурсі до еволюції людської праці Вілєм Флюссер у «Малій філософії дизайну» починає від первісної людини, яка працювала безпосередньо власними руками; переходить до людини інструментальної, яка вперше взяла до рук знаряддя праці; потім говорить про взаємодію людини та машини, маючи на увазі індустріальну епоху; і завершує апаратною людиною, яка, власне, працює із сучасними комп’ютерами, або «апаратами», як їх називає Флюссер.
Розглядаючи всі ці етапи розвитку, дослідник зосереджується на процесі навчання та замінності людини у тій чи іншій епосі. Так, наприклад, інструментальна людина змінювала знаряддя праці, коли вони виходили з ладу, а індустріальна людина, на противагу їй, уже виявилася не такою довговічною у порівнянні із машинами, які обслуговує. Тобто машина довговічніша за оператора, який навчається працювати на ній і згодом поступається місцем новому оператору. Апаратна людина, на думку медіатеоретика, зможе функціонувати лише у тісній горизонтальній взаємодії з апаратом, і цьому потрібно постійно навчатися. Фабрика майбутнього Флюссера — це перманентна школа:
«Це буде простір, де людина буде навчатися того, як функціонують апарати, аби потім ці апарати могли замість неї здійснювати перетворення натури в культуру. При цьому людина майбутнього буде навчатися за допомогою апаратів, на прикладі апаратів та завдяки апаратам»4В. Флюссер, «О положении вещей. Малая философия дизайна»..
Тепер постійне навчання — це не просто професійний розвиток або інвестиція у свої технічні навички, які згодом можна монетизувати, це нова форма взаємодії із технікою, де перманентний технічний апгрейд резонує із персональним саморозвитком надлюдської швидкості та частоти.
Так, слідуючи за Флюссером, аби підтримувати таку ступінь зв’язку, апаратна людина має переглянути свої стосунки з апаратами. Тепер постійне навчання — це не просто професійний розвиток або інвестиція у свої технічні навички, які згодом можна монетизувати, це нова форма взаємодії із технікою, де перманентний технічний апгрейд резонує із персональним саморозвитком надлюдської швидкості та частоти.
Постійне вдосконалення — це вимога не лише до технічних виконавців, а й до керівників команд. Маша Бетсі — фрілансерка і 3D-артистка, яка пройшла шлях від виконавиці робіт до менеджерки процесів. Тепер, не маючи власної студії фактично, але, як арт-директорка, об’єднуючи кількох інших фрілансерів дистанційно, вона може брати великі проєкти. Намагається бути в курсі всіх оновлень через колег і друзів, уникаючи у такий спосіб надмірного заглиблення у технічні деталі, але залишаючись у курсі постійних змін.
«Навіть якщо я буду віддавати якесь завдання спеціалісту, я спочатку намагаюся сама розібратись у тому, як це завдання буде виконане. Це не лише дає мені нових клієнтів, але й розширює кругозір, робить мене більш ефективним директором», — розповіла Маша.
Дмитро Зінченко — співзасновник української студії комп’ютерних ігор Cyber Light Game Studio. Він разом із братом і кількома працівниками працює над грою Bigfoot. Дмитро каже, що для їхньої команди оновлення софту для 3D не грає великої ролі, оскільки вони переважно використовують стандартні моделі. Втім, саме середовище для розробки гри, у якому вони працюють, Unreal Engine, оновлюється дуже швидко, і це не спричиняє незручностей, а, навпаки, значно полегшує роботу працівників. Але покращення власних навичок — це персональна відповідальність кожного працівника.
«Покращувати свої навички кожен співробітник має у будь-який час. В ідеалі людина на своїй роботі має отримувати завдання, які вимагатимуть від неї зусиль для вирішення. Іншими словами, кожен робочий день є складнішим за попередній. Поняття “вільний час” — відносне. Воно працює, лише якщо уточнити, “від чого вільний”. Людина відпочиває, в основному, коли змінюється її діяльність. Тому треба обирати ті заняття, які принесуть користь. Конкретно для моделера5Працівник, що робить 3D-моделі. — Прим. авт. важливо не лише добре моделити. Важливо розбиратися у стилях, культурах, бути знайомим із різними фільмами, іграми і так далі. Зрозуміло, що на роботі моделери грати, дивитися фільми та освітні відео не будуть. Це було б фінансово непідйомним для роботодавців. Саморозвитком у будь-якій спеціальності займається сам спеціаліст. Якщо сам не хочеш навчатися, то ніхто тебе не врятує», — вважає Дмитро.
Виробляти всюди та завжди
Активний розвиток інструментів сприяє високій конкуренції виробників софту. Аби пропонувати своїм користувачам дедалі ефективніші версії, вони мають постійно оновлюватися. Вже згаданий Blender, безкоштовне та відкрите програмне забезпечення, оновлюється двічі на місяць. Розробникам забезпечувати таку стабільну підтримку продукту дозволяє сама спільнота, яка постійно фінансово підтримує їх. Це підкреслює, що ці зміни є глибоко соціальними за своєю суттю. Так, приймаючи природність цих процесів, ми стаємо перед питанням: як пристосуватися до такого (рухомого) стану речей?
«Якщо перехід від індустріального суспільства до інформаційного супроводжувався переходом від форми до потоку інформації, чи можемо ми перевести ці потоки інформації у форми, які зрозумілі людині?»6Лев Манович, «Культурні форми інформаційного суспільства», збірка «Теорії … Continue reading — Лев Манович намагається описати певну інфоестетику, за допомогою якої інформаційне людство здатне осягнути надлюдські обсяги інформації, які саме й виробляє. Іншими словами, знайти більш інтуїтивні форми. Динамічна галузь 3D, здається, уже працює з такими формами.
Так, наприклад, платформи для розробки ігор Unreal Engine та UNITY використовують нодове7Нода — це базовий блок для будування алгоритму у візуальному програмуванні. У … Continue reading програмування. Нодове програмування — це різновид візуального програмування, який почав розвиватися у 1990-х, але саме зараз набуває дедалі більшої популярності. Користувачу не обов’язково знати будь-які мови програмування: запрограмувати дії персонажа можна приєднуючи ноди одну до одної та змінюючи їхні налаштування. Звісно, аби зрозуміти логіку цього процесу, треба подивитися низку уроків — утім, це не те саме, що вивчити мову програмування. Інший приклад такого спрощення інструментів — це залучення нейронних мереж до моделювання об’єктів і просторів: у перспективі людина позбудеться цієї роботи.
Такі інтуїтивні інструменти простіші для користувачів. Деякі оновлення та спрощення здатні скоротити виробництво комп’ютерної гри, наприклад, на кілька місяців. Натомість вони дедалі складніші для розуміння за своєю внутрішньою роботою. Це загострює проблему black box, де ми що далі, то менше розуміємо, як саме працюють алгоритми. Ми опиняємося у залежній позиції: від виробників софту та їхніх власників — нинішніх та потенційних. З точки зору Флюссера, таке магічне буття схоже на повернення у первісні часи доінструментального виробництва, що робить нас ближчими до природи:
«Подібно до первісної людини, яка втручалася у природу безпосередньо завдяки своїм рукам, і саме тому виробництво було одночасно всюди і завжди, функціонери майбутнього, споряджені найменшими, крихітними і навіть невидимими апаратами, будуть виробляти всюди і завжди»8В. Флюссер, «О положении вещей. Малая философия дизайна»..
Чільне фото: Fritzchens Fritz, кристал відеокарти
Текст опублікований у рамках журналістського проєкту Liquid Labour. Проєкт реалізовано за підтримки Фонду ім. Рози Люксембург в Україні.
Читайте також:
Примітки
↑1 | Зараз цей софт найчастіше використовують для створення фільтрів у Instagram та Facebook. — Прим. авт. |
---|---|
↑2 | «Залізо», або «хард» (від «hardware»), використовується на позначення фізичних елементів, з яких складається комп’ютер: плати, дроти, чіпи. У той час як «софт» (від «software») — це безпосередньо програмне забезпечення, програми, які можна встановлювати на комп’ютер. — Прим. авт. |
↑3 | Лев Манович, «Алгоритми нашого життя», збірка «Теорії софткультури». |
↑4, ↑8 | В. Флюссер, «О положении вещей. Малая философия дизайна». |
↑5 | Працівник, що робить 3D-моделі. — Прим. авт. |
↑6 | Лев Манович, «Культурні форми інформаційного суспільства», збірка «Теорії софткультури». |
↑7 | Нода — це базовий блок для будування алгоритму у візуальному програмуванні. У програмі виглядає як пласка графічна фігура, зазвичай прямокутник. Приєднуючи та від’єднуючи ноди одну від одної, змінюючи їхні внутрішні налаштування можна змінювати алгоритм. — Прим. авт. |